Lógica de Programación

Entendemos por programación al proceso por el cual se escribe en un lenguaje la solución a un problema resultando de ello lo que se conoce como software. Para poder llevar a cabo dichos programas se emplea la lógica de programación, que incluye estructuras de decisión, de repetición o de asignación. El proceso de traducción de cualquier problema en un programa debe seguir los siguientes pasos:

1. Análisis del problema

2. Diseño de él o los algoritmos.

3. Codificación del programa.

4. Compilación.

5. Prueba/depuración de errores.

6. Documentación.

Es importante siempre hacer un análisis en profundidad y correcto por lo que a menudo esta fase deberá hacerse en contacto con el usuario o persona que nos encarga el programa, para así definir exactamente qué es lo que quiere. Resultando de esta fase un documento en el que se reflejan todas y cada una de las características que deberá tener la aplicación. Este documento recibe el nombre de Análisis Funcional. Una vez que conocemos qué es lo que queremos hacer hay que traducirlo en forma de algoritmos o seudocódigo, planteando cómo vamos a hacerlo. Esta es la fase de diseño, que debe llevarse a cabo utilizando lo que conoce como ordinogramas o diagramas de flujo. Se trata de una forma de representar cómo evoluciona el programa y los datos que pueden entrar o salir de él, especificando si están involucrados ficheros o bases de datos. (Ollero, 2015)

Los algoritmos

Un algoritmo es un conjunto finito de reglas bien definidas en su lógica de control que permiten la solución de un problema en una cantidad finita de tiempo. En la resolución del problema con las reglas mencionadas, el algoritmo realiza un conjunto de pasos cuya ejecución para dar la solución del problema puede ser ejecutada manualmente, mecánicamente o utilizando una máquina de procesamiento electrónico de datos. (Mancilla , 2014)

¿QUÉ SON LOS PSEUDOCÓDIGOS?

El pseudocódigo es otra de las maneras de traducir problemas para luego resolverlos con un lenguaje de programación. Podemos decir que el pseudocódigo es un lenguaje entre el natural que utilizamos habitualmente y el mucho más estricto utilizado para programar. A pesar de ser más libre que un lenguaje de programación conserva las reglas básicas de la programación estructurada. Otra característica importante y necesaria es que tiene que ser independiente del lenguaje de programación que vaya a utilizarse posteriormente, no siendo la elección de este un factor que condicione el uso del pseudocódigo. Un ejemplo sencillo de pseudocódigo puede ser:



El uso de pseudocódigo es equivalente al uso de ordinogramas, no siendo uno mejor que otro a priori, tan solo dependerá de las preferencias o del problema concreto para utilizar uno u otro. Además, lo habitual es que puedan ser intercambiables y que un mismo problema pueda ser escrito como pseudocódigo y como ordinograma.


DIAGRAMAS DE FLUJOS O ORDINOGRAMAS
Un ordinograma es una representación a través de unos símbolos del flujo interno del programa. Por eso se les conoce también con el nombre de diagramas de flujo. En ellos se representa con detalle la lógica de las operaciones y procesos que realiza el programa. Debe guardar una serie de normas básicas:

  • ·         Debe existir un principio y un final claros y unívocos.
  • ·         El flujo va de arriba hacia abajo, pudiendo existir bifurcaciones o disyuntivas en un mismo nivel pero que posibilite el posterior avance del programa.
  • ·         Los símbolos utilizados deben ser estándar y representar los procesos que se llevan a cabo en el programa.
  • ·         Los símbolos deben conectarse de manera que quede claro, con un simple vistazo, el flujo general del código.
  • ·         Los cruces de líneas están prohibidos.

Un esquema básico para cualquier ordinograma puede ser:
  • ·         Inicio.
  • ·         Entrada de datos (si los hubiera).
  • ·         Procesamiento.
  • ·         Salida de resultados (a pantalla, a fichero, etc.).
  • ·         Fin.


Elementos de un diagrama de flujo
Las formas son estándar y cada una de ellas define un tipo de operación o de estructura de programación.
  • ·         Terminal: indica el principio o fin del algoritmo.
  • ·         Proceso: indica una operación, puede ser un cálculo matemático, una asignación, etc.
  • ·         Entrada/Salida: recoge o escribe los datos de una fuente o a un destino.
  • ·         Decisión: incluye una condición en el algoritmo, en función del valor que tome irá por un lado o por otro (bifurcación).
  • ·         Conexión: conecta dos partes distintas del programa.
  • ·         Conexión externa: conecta dos programas distintos.
  • ·    Subprograma: también incluimos aquí las funciones, utilizaremos este elemento cuando se quiera hacer una llamada a una función no cuando se crea la misma.
  • ·         Comentario: también son útiles a la hora crear ordinogramas.
  • ·         Impresora: se envía un resultado a la impresora.





Referencias bibliográficas


Mancilla , A. (2014). Diseño y construcción de algoritmos. Baranquilla: Universidad del Norte.
Ollero, C. (2015). Programación con lenguajes de guión en páginas web (UF1305). Madrid: Editorial CEP, S.L.




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