Programación Orientada a Objetos (POO)
¿Qué es un objeto?
Un objeto es una entidad que tiene un determinado estado,
comportamiento e identidad, los objetos representan o son cosas.
Como su nombre lo indica se utilizan objetos para diseñar
sus aplicaciones y no algoritmos, cada objeto es una instancia de alguna clase.
Las clases están relacionadas con otras clases por medio de relaciones de
herencia.
Programación orientada a objetos
Es un método de implementación en el que los programas se
organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales
representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas
miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.
Un lenguaje es
orientado a objetos si cumple con lo siguiente:
Soporta objetos que son abstracciones de datos con una
interfaz de operaciones con nombre y un estado local oculto.
Los objetos tienen un tipo asociado (la clase).
Los tipos (clases) pueden heredar atributos de los
supertipos (superclases).
Para el lenguaje POO, el qué soporte la herencia significa:
Usar la relación << ES UN >>.
Ejemplo: Un Cocker << ES UN >> tipo de
perro y un perro << ES UN >> animal doméstico.
Con lo antes mencionado, podemos decir que la POO, es hacer una abstracción de la realidad
Con lo antes mencionado, podemos decir que la POO, es hacer una abstracción de la realidad
Conceptos básicos en la
programación orientada a objetos
Paquete
Un paquete es un contenedor de clases. Se utiliza para
ordenar el código de forma consistente de acuerdo con los servicios
implementados. Para que un código se encuentre contenido en un paquete es
necesario agregar la siguiente sentencia.
package MiPaquete;
En donde “ Mi Paquete ” es el nombre del paquete que
contendrá el código. Por otro lado, si se desea hacer uso de servicios
implementados en otros paquetes se debe agregar el siguiente código.
import OtroPaquete;
Clase
Una clase
se define como un tipo de dato abstracto que contiene atributos y métodos. A
través de una clase se implementa un concepto abstraído de la realidad. En este
caso, los atributos hacen referencia a las características del concepto
abstraído y los métodos hacen referencia a los servicios de dicho concepto. La
sintaxis de la clase debe ser la siguiente:
Public class MiClase{
//Definición de atributos
//Definición de métodos
}
Atributos
Los
atributos hacen referencia a las características que se le incluyen a la clase.
Estos atributos pueden ser declaraciones de tipos primitivos de datos o
declaraciones de clases.
Visibilidad
La visibilidad se refriere al nivel de
accesibilidad de los atributos y métodos. Los niveles de accesibilidad términos:
1. private. Se puede acceder desde un método implementado
desde la misma clase.
2. public. Se puede acceder cualquier clase.
3. protected. Se puede acceder desde un método implementado en
una clase que herede la clase que contiene esta visibilidad y desde clases
implementadas en el mismo paquete.
Encapsulamiento
Es una
característica que indica que los atributos que definen propiedades propias de
la clase deben tener visibilidad private. De esta forma se ofrece seguridad a
la información depositada en dichos atributos. (Héctor ,
2012)
Referencias
Héctor , F. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Colombia: Ecoe Ediciones.
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