Programación Orientada a Objetos (POO)


¿Qué es un objeto?
Un objeto es una entidad que tiene un determinado estado, comportamiento e identidad, los objetos representan o son cosas.
Como su nombre lo indica se utilizan objetos para diseñar sus aplicaciones y no algoritmos, cada objeto es una instancia de alguna clase. Las clases están relacionadas con otras clases por medio de relaciones de herencia.

Programación orientada a objetos
Es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.
Un lenguaje es orientado a objetos si cumple con lo siguiente:
Soporta objetos que son abstracciones de datos con una interfaz de operaciones con nombre y un estado local oculto.
Los objetos tienen un tipo asociado (la clase).
Los tipos (clases) pueden heredar atributos de los supertipos (superclases).
Para el lenguaje POO, el qué soporte la herencia significa: Usar la relación << ES UN >>.
Ejemplo: Un Cocker  << ES UN >> tipo de perro y un perro << ES UN  >> animal doméstico.
Con lo antes mencionado, podemos decir que la POO, es hacer una abstracción de la realidad

Conceptos básicos en la programación orientada a objetos

Paquete
Un paquete es un contenedor de clases. Se utiliza para ordenar el código de forma consistente de acuerdo con los servicios implementados. Para que un código se encuentre contenido en un paquete es necesario agregar la siguiente sentencia.
package MiPaquete;
En donde “ Mi Paquete ” es el nombre del paquete que contendrá el código. Por otro lado, si se desea hacer uso de servicios implementados en otros paquetes se debe agregar el siguiente código.
import OtroPaquete;

Clase
Una clase se define como un tipo de dato abstracto que contiene atributos y métodos. A través de una clase se implementa un concepto abstraído de la realidad. En este caso, los atributos hacen referencia a las características del concepto abstraído y los métodos hacen referencia a los servicios de dicho concepto. La sintaxis de la clase debe ser la siguiente:
Public class MiClase{
//Definición de atributos
//Definición de métodos
}
Atributos
Los atributos hacen referencia a las características que se le incluyen a la clase. Estos atributos pueden ser declaraciones de tipos primitivos de datos o declaraciones de clases.

Visibilidad
 La visibilidad se refriere al nivel de accesibilidad de los atributos y métodos. Los niveles de accesibilidad términos:

1.    private. Se puede acceder desde un método implementado desde la misma clase.
2.    public. Se puede acceder cualquier clase.
3.  protected. Se puede acceder desde un método implementado en una clase que herede la clase que contiene esta visibilidad y desde clases implementadas en el mismo paquete. 

Encapsulamiento
Es una característica que indica que los atributos que definen propiedades propias de la clase deben tener visibilidad private. De esta forma se ofrece seguridad a la información depositada en dichos atributos. (Héctor , 2012)

Referencias

Héctor , F. (2012). Programación orientada a objetos usando java. Colombia: Ecoe Ediciones.

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